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足球游戏的进化之路:从点阵图到模拟现实

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足球与电子游戏,这是两个可能承载着很多人青春的名词。而当这两个词组合到一起的时候,你会首先想起什么?是《热血足球》还是《天使之翼》,是FIFA还是PES,又或者是FM?虽然答案各异,但有一点可以肯定:足球游戏,从来都没有停下过进化的脚步。

今天,就让我们来聊聊足球游戏的发展历史。

【那些远古的点阵图】

从过去几十年的历史中寻找足球游戏的起源,其实并不是一件容易的事情。这是因为,在电子游戏诞生之初,不同国家的很多厂商都发行了和足球相关的游戏,但这些作品与足球到底有多大的联系,至今仍然有着不小的争议。

比如,在大多数国外游戏专业媒体的介绍中,都将1972年开始测试、1977年正式在全英国发售的Binatone TV Master MK IV称为足球游戏的鼻祖。

没错,这是一款可以连接到电视上、附有两个手柄的游戏主机。该主机内置了四个运动游戏,分别是网球、足球、壁球以及壁球单人训练。从外形上,它类似于现代游戏主机和录音设备的合体。而在内容上,看完下面这个我好不容易翻出来的GIF演示,你就会明白为什么我说这货是不是个足球游戏还存在争议了……

虽然黑底白字写明了“Football”,但实际上这就是个两方各有代表“门将”和另一球员的两块板,可以在纵向轨道上下滑动,试图将球弹进对方“球门”的游戏……比起足球,这似乎更像是弹球游戏和打砖块,又或者是现在游乐城常有的某种娱乐设备。

随着技术的发展,1980年前后成为了足球游戏的第一个井喷期。

NASL Soccer、Real Sports Soccer、International Soccer、Match Day、Tehkan World Cup先后登场,这些游戏分别发布在Atari 2600、Ocean Software等早期电脑或者游戏主机平台上。虽然这些游戏甚至平台在历史长河中都只是匆匆过客,但他们确实已经有了那么一点足球的感觉。

(GIF) Real Sports Soccer实机演示

长方形的场地、球员、禁区、球门,80年代初期的游戏能够出现这些足球比赛的经典元素,已经足够让当时的玩家满意。缺点也很明显,没有门将、球员无法自由移动、缺少进球之外的所有规则,游戏可玩性更是一塌糊涂,这也就意味着他们仍然只能算是足球游戏的雏形。

对了,在这一波足球游戏的浪潮中,已经有了请足坛名宿代言甚至直接拿来命名这样极具市场眼光的行为。而第一位成为足球游戏代言人的球星,就是球王贝利。

这是一款1980年发行在Atari 2600的游戏,名字就叫做《贝利的足球》(Pelé's Soccer)。在这个游戏里,对阵双方各自拥有一名前锋、两名后卫和一位门将,宣传海报中还有“多达54种不同的游戏方式”这样神奇的字眼。好奇心旺盛的我找遍了所有的资料,最后终于发现他的意思是可以调整比赛时间、比赛速度、球的大小等选项,而这些选项一共有54种排列组合……

时间到了1990年前后,足球游戏终于迎来了第二次井喷式发展。

(图) Kick-Off游戏画面

Kick-Off、GOAL!、Sensible Soccer这三大游戏系列先后登场,其中1989年发行的Kick-Off和次年的续作Kick-Off 2率先完成了双方各有11名球员、可以自由移动的技术突破,被当时世界上大部分地区的玩家和媒体称为“最好玩的足球游戏”。

不过在中国,我们的童年属于从邻国日本引入的FC主机。而80后们对于足球游戏的第一印象,也同样不是什么Kick-Off,而是《天使之翼》和《热血足球》。

1988年发行的《天使之翼》取材于我们耳熟能详的《足球小将》系列动漫,故事从大空翼的小学开始一直到日本代表队远征欧洲结束。与常规的足球游戏不同,该作采取了通过选择指令来完成操作的类RPG方式,并引入了人物等级制度,从而吸引了一批更加重视剧情的玩家。《天使之翼》系列后来发行了很多续作,分别登陆在FC、MD、GBA、PS、NDS等多个主机和掌机平台。

另一个让当年的我们彻底沉迷的游戏,就是玩法更加刺激的《热血足球》。

虽然采取了当时大部分足球游戏的操作方式,但《热血足球》继承了《热血高校》系列的标志性风格,将格斗引入到了比赛当中。你不仅可以对对方球员拳打脚踢,还可以用腾空技踢出飞镖球、食人鱼球等必杀,踢飞门将再打穿球网。后来,该游戏由任天堂以《任天堂世界杯》的名称在美国和欧洲发行,并将13支日本高校球队修改成为了13个国家队。

这是一个百花齐放的黄金时代,不同类型、不同世界观的足球游戏都有着各自的簇拥。不过很快,整个足球游戏界的格局甚至画风都将发生根本性的改变。

因为,FIFA和实况来了。

【双雄争霸,实况胜出】

和很多人的印象不同,FIFA的诞生其实还在实况之前。

早在Kick-Off和Sensible Soccer风靡欧洲之初,EA英国分部的成员就一直向总部呼吁让他们做一款足球游戏。然而,身为美国公司的EA对于足球并不感冒,始终将重心放在更受本土玩家青睐的橄榄球和棒球之上。直到加拿大分部提出了同样的要求,再加上美国即将举办1994年世界杯,EA高层才终于批准了这一项目。他们买来了国际足联的冠名,然后将游戏交给加拿大的新工作室进行开发,铁杆切尔西球迷Bruce McMilan成为了项目主管,伦敦分部则负责协助。

1993年12月,《FIFA国际足球》正式在世嘉的MD平台上诞生。

初代FIFA通过斜45度的画面实现了等距视角,流畅的动作和逼真的音效都让玩家大呼过瘾,瞬间就点燃了整个游戏市场。尽管直到12月才发售,它却依然成为了1993年EA全球销量最高的游戏。从此,美国商人终于明白了足球究竟有多么大的价值。

不过,就算用当时的眼光去看,这款大红大紫的游戏其实也有着很多的缺陷。比如球几乎黏在脚上、防守只能铲球、门将个个都像八爪鱼,整个游戏内容基本就是一条龙和扑单刀。此外,由于EA只拿到了FIFA这个商标以及旗下一些成员国足协名字的使用权,并没有球员名字、相貌和球场的授权,因此制作人员只好把自己变身成英格兰、法国、意大利的主力,前文提到的McMilan甚至把自己刚出生的儿子也加入到了游戏之中。

一般情况下,游戏公司会慢慢完善这些缺点。但对于EA来说,竞争者并不会给他们优哉游哉的时间。

1994年11月,由科乐美大阪分部KCEO制作的《实况世界足球完美十一人》在SFC平台正式发售。和当时的FIFA相比,日本厂商特有的人性化和细腻在此款游戏中表现得淋漓尽致。除了普通的友谊赛之外,还有世界杯、联赛、训练模式和点球PK,甚至还有重现经典战役的剧情模式。此外,开球前的掷硬币、球员的状态和疲劳值系统等等,处处都体现着制作人员对于细节的打磨。而这款游戏,便是日后PES和WE系列的前身。

在那段时间,科乐美推出了很多标题中带有“实况”的足球游戏,并通过街机厅等各种形式来到了中国市场。因此,即使后来的PES和WE系列中早已舍弃了实况的字眼,中国玩家至今仍然对科乐美的足球系列沿用着“实况”这一称呼。而那一大批游戏中的佼佼者,就是1995年7月由东京分部KCET开发的《J联盟实况胜利十一人》,也就是WE系列的初代作品。

作为日系厂商首个登陆PS平台的足球游戏,借助着3D引擎的全面提升,初代WE几乎抛弃了科乐美足球系列以往所有的内容,成为了一款全新的游戏。无论在画面效果还是球员动作上,这款游戏都在模拟现实方面取得了长足的进步,而真实性也从此成为了实况系列不断发展创新的重中之重。

伴随着PS平台击败N64和SS成为主机市场的霸主,东京分部也成为了科乐美旗下的第一大体育游戏工作室。后来,东京分部和大阪分部的两大足球游戏品牌进行了整合,统一将在日本国内销售的版本命名为WE(胜利十一人),而将海外发售的版本命名为PES(职业进化足球)。也正是在PS时期,欧美的玩家开始发现,原来除了FIFA之外,世界上还有更好玩的足球游戏。

而实况系列的第一个巅峰作品,就是1998年11月发布的《实况3终极版》。

这个版本将足球游戏的耐玩性和操作性几乎提高到了当时技术实力的极限。控球和传球变得更加细腻、强化了禁区外的远射(还记得过了半场就可以得分的巴蒂和卡洛斯吗)、战术配合系统更加丰富,这些都是让球迷无比兴奋的进化。增加世界杯落选明星队、金发罗马尼亚队等隐藏要素,更是迎合和延续了98年世界杯的足球热潮。

1999年9月诞生的《实况4》削弱了加速,进一步还原了球员的各项能力值;《实况2000》里还首次推出了后来大名鼎鼎的OT(二过一)系统。

而在实况不断追求真实性的同时,FIFA依然在慢慢摸索自己对于足球游戏的具体定位,很多充满游戏性的设计曾经短暂出现,却又最终放弃。比如需要长时间按键的蓄力射门,又比如《FIFA2002世界杯》里的“飞火流星”特效。

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这样的局面持续在了整个PS时代,并且一直延续到了后来的PS2和PC平台之中。而在那段时间,尽管FIFA有着更多的授权,但实况依然凭借着出色的游戏性获得了更多的肯定,无论是口碑还是销量都力压竞争对手一头。

尤其到了2004年8月发售的《实况8》,这一系列的辉煌达到了顶峰。

与以往的作品相比,《实况8》增加了大量对于真实性环节的细节处理,比如换人时的举牌、发角球时的放球过程、球员离场治疗后重新回归、球员球衣上的污渍、裁判增加针对单个球员的记忆力系统等等。再加上以往各代作品不断增强的操作手感,《实况8》被当时的玩家看做是一款“几乎完美的足球游戏”。

直到今天,仍有很多人会不时重温电脑里的《实况8》,甚至还有制作小组每年在更新针对现实足球的人员和转会补丁,足以说明这款经典游戏的巨大魅力。

【英雄末路,成王败寇】

辉煌盛世中,隐忧已经慢慢出现。

2006年4月推出的《实况10》增加了国际挑战模式,实际上就是一个未得到官方授权的世界杯玩法。而在更为关键的手感方面,《实况10》对射门精度有了更高的要求,加大了身体对抗的激烈程度,并且增加了一系列花式假动作。而这一代实况累计卖出了654万份(包括面对本土版WE和海外版PES,下同),在销量上以17万的优势压倒了FIFA。然而,这也是实况在销量上对于FIFA的最后一次优势。

2007年底的《实况2008》终于开始启用年份命名,加入了科乐美官方大力推崇的“人工智能”系统。这个名为“TeamVision”的系统会记忆不同玩家的比赛风格,并自动进行更加合适的AI变化和战术应变,从而引导玩家不断根据实际比赛情况来选择更有效的踢法。这一代实况达到了创历史最高纪录的856万销量,却被卖出948万份的FIFA所超越。

不过,在那个年代,很多玩家和媒体都认为FIFA的销量离不开大量授权的贡献,毕竟大部分人都不喜欢在游戏里自己主队的名字叫什么red或者什么blue。实况依然有着自己独一无二的手感和真实性,比如“绿茵传奇(也被翻译为一球成名)”模式。

该模式诞生于《实况2009》并且进一步完善于《实况2011》。在这里,你不再是主教练或者操作全队的“上帝”,而是一名初出茅庐的无名小将,在无数次比赛中不断累积经验,最终走向属于自己的球王之路。这种只操作单一球员的职业生涯模式给了玩家从未有过的亲近感,立刻占据了大量球迷的休闲时间。

然而,《实况2011》与此同时还大幅强化了游戏的真实感,使得操作难度进一步提升。此后的系列针对这一点做出了反反复复的调整,却始终没有什么明显的进步,反倒使得实况最得人心的手感发生了一定程度的下滑,这一现象直到《实况2016》才终于稍有好转。

逆水行舟,不进则退。这段时间内,EA在FIFA系列蛰伏期依然坚持投入的重金开始收到了巨大的回报。十年内四次完成游戏主引擎升级之后,FIFA已经逐渐追上了实况的水平,甚至在某些方面实现了超越。人球分离系统的日趋完善、物理碰撞效果的不断改进,都使得FIFA在曾经跌倒的真实性上再度崛起。

此外,他们还开创了一个疯狂吸金的梦幻球队(UT)模式。

这一最初以《FIFA2009》资料片形式登场的新模式,同时融合了足球游戏和卡牌游戏的优点。玩家可以通过比赛等多种方式积累资金(当然包括了充充充),再通过抽卡或者交易所购买的方法获得球员的卡片,从而组建起一支自己心目中的梦幻球队,然后参加各种单机和联机比赛。球员除了各自拥有普通的卡片之外,还有进入每周最佳阵容的黑卡、年度最佳阵容的蓝卡等各种颜色的特殊卡。在此后的不断进化中,UT模式还新增了可以随机挑选球星打杯赛的征召模式、拿球员交换卡包的SBC、需要获取资格的联机周末联赛等新内容。而EA通过这个模式拿到的充值资金,甚至已经超过了游戏本体的销售额。

如今的FIFA,是一款每个周末全球累计开打超过3亿场次的庞大游戏,其每年的销量远在实况的10-30倍以上。

英雄末路,成王败寇。

【属于数据库和妖人的世界】

当然,操作球队踢比赛并非球迷想要的唯一快乐,以买卖球员、模拟经营为主体的足球经理类游戏同样有着遍布全球的铁杆粉丝。

和竞技类足球游戏相同,足球经理游戏也曾有过远古时期的尝试。1984年,Kevin Toms在ZX Spectrum开发了名为《Football Manager》的足球经理游戏,从此开创了足球模拟经营类游戏的先河。这款与后来的FM名字完全相同的游戏,主要的游戏内容便是球员交易,其完全由电脑控制的比赛画面如下图所示。

后来,该系列还在1988年和1993年先后发行了第二代和第三代。但当时的技术实力并无法支撑足球经理游戏最重要的庞大数据库,这一系列也在1993年就宣告寿终正寝。

此后的几年间,游戏界还诞生了大量其他的足球经理游戏,其中就包括了素质不俗的国产游戏《甲A风云》。其中,有一对来自英国的Collyer兄弟在1992年用简易的BASIC语言,编写出了一个包含球员谈判、转会交易、分列式页面布局的应用程序,很难说到底是个数据库还是个游戏。而这个“四不像”的作品,就叫《冠军足球经理》(以下简称CM)。

早期的CM系列仅有英格兰联赛可供选择,直到Sports Interactive制作小组正式成立,并于当时的游戏业巨头Eidos签订代理发行协议,CM2的资料片《CM97-98》才收录了包括五大联赛在内的十几个欧洲联赛。

而CM系列的巅峰,无疑是让全世界无数球迷废寝忘食的CM4,也就是我们熟悉的《CM03-04》。

相比较于此前的作品,《CM03-04》需要玩家去进行的操作不再只有买卖球员和安排阵型那么简单,而是需要管理球队的方方面面。在系统上,欧洲三大杯的赛程和各国联赛的外援限制都基本符合了现实状况;在画面上,2D动态在新引擎下终于可以用肉眼区别分哪个球员跑得快、哪个球员跳得高;在战术上,进一步具体到角球和任意球时球员如何站位这样的细节;在数据库上,覆盖全球上百个联赛的无数球员给了球迷挖掘“妖人”的广阔空间。

甚至可以这么说,正是《CM03-04》向大部分球迷展示了足球游戏的另一种玩法,带火了“妖人”这个网络热词,并奠定了未来全世界足球经理类游戏的基础框架。

巅峰之后,Sports Interactive和Eidos立马一拍两散。Eidos拿到了商标,并和Beautiful Game开始合作继续开发CM系列。然而,虽然有着以往的部分开发经验,但缺乏主创人员、引擎和理念全面落后的CM逐渐沉沦,其最后一部作品《CM2011》竟然只是一款仅在IOS上发布的手机游戏。尽管后来日本厂商Square Enix于2013年开始重置了这一系列,但“手游大厂”这次做出的,依然还是个手游。

至于拿到了游戏程序版权的Sports Interactive,则迅速转投了世嘉的怀抱,并于2004年11月发行了更换东家后的新作品,内容继承了CM的灵魂,名字则重新启用了开头提到的《足球经理》(Football Manager),也就是《FM2005》。

此后的十几年间,FM一步步完善着自己的游戏系统:增加球探经验、卫星俱乐部、比赛训话和平时沟通等新内容,全面开放DIY功能等等。此外,FM还先后登陆PSP、IOS、安卓等移动平台,足球经理游戏市场的霸主地位愈加稳固。

如今的FM,是一个身处足球经理游戏这种小众市场,却在游戏和足球界都很有分量的存在。过去几年,FM都是英国PC市场上销量最高的游戏系列。而在足球界,无论是球迷、媒体甚至部分俱乐部都会使用FM的数据库来初步了解球员。

不过,如此霸气的FM其实也遇到过实力强大的挑战者。想要打破FM垄断的,还是那个熟悉的名字:EA。

早在1997年,EA就制作发布了他们的第一款足球经理游戏:《FIFA足球经理》(FIFA Soccer Manager)。凭借着EA的强大支持,这款游戏刚一诞生就包括了可执教欧洲五大联赛、自行设计球场等丰富的游戏内容。

此后的十几年内,FIFA的足球经理游戏数次推倒重建,名字也从FSM先后改为了FLM、TCM和FIFAM。然而,2013年11月,EA正式宣布今后不再制作足球经理游戏,这个与CM/FM顽强抗争了17年的系列也以《FIFA足球经理14》作为了最后的谢幕演出。

在FIFA足球经理游戏的发展过程中,其实也有着很多的创新和亮点。比如,是它们率先使用了3D引擎模拟球员参加比赛的全过程,才让FM加快脚步并在第二年实现了3D化。又比如,该系列对于修建基地、财务报表等经营要素的重视程度要比万年没什么变化的FM充实得多,对于我这样喜好模拟经营游戏的玩家有着不小的吸引力。

然而,足球经理游戏类玩家最看重的战术设计、球员数据库等核心内容,FIFA足球经理系列在进行过一些浅尝辄止的实验之后却走上了不断简化的道路。再加上德国分部的开发小组与EA总部之间持续了好几年的激烈矛盾和网络口水战,这一系列最终湮灭虽然可惜,但并不意外。

【充满可能性的未来】

当然,除了上面这些比较著名的大作之外,过去的二三十年间还诞生过很多受欢迎的足球游戏。

比如PSP上的《J联盟创造球会》。虽然受限于掌机平台的市场规模,但这个同为足球经理类的游戏系列有着出色的可玩性:通过球探来寻找球员并谈判、球员每个人都有自己的技能和特长、可以把球员送到海外镀金、挑战世界豪门联赛等等。在PSP爱不释手的那些年,这个游戏也杀掉了我不少的时间。

再比如一些网络游戏以及网页游戏等等。以及,手机游戏已经成为了很多游戏厂商最为看好的下一个广阔市场,FIFA、PES和FM都有着不同程度的尝试,还有国人制作团队打造的《绿茵信仰》。在这片新的战场,谁将成为下一个业界的领军者?VR技术又是否会真的成为足球游戏的发展方向?

在这条进化之路上,让我们继续享受足球和游戏所带来的双重享受。

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